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Il Gioco e le scienze umane

Videogiochi e Formazione

 

 

Livia Ladogana[1]

 

Come si gioca

I giochi didattici dell’Osservatorio

 

 

Educare alla comunicazione ed alle nuove tecnologie è una necessità urgente, perciò l’ ”Osservatorio di comunicazione Federico secondo” ha istituito fin dall’inizio una Commissione per avviare sperimentazioni nella didattica ordinaria, formata da professionisti del settore, diretta da Maria Cannada Bartoli e Daniela Esposito. I modelli d’intervento si sono subito orientati nella direzione del gioco didattico sia per la necessità logistica di non gravare sulle ore curricolari, non essendo la media education prevista nei programmi; sia per la convinzione dell’efficacia del gioco nell’opera formativa in genere e nel campo in specie. Televisione e videogiochi cattivano l’interesse dei ragazzi, istituiscono un modello di comportamento anche prima che inizi l’educazione scolastica – per stabilire un patto comunicativo di successo anche per il futuro, per il tempo dopo la scuola, la scuola deve dimostrare di sapere parlare un linguaggio adeguato all’uomo d’oggi.

La metodologia del gioco è già stata usata con successo in tanti campi dell’educazione. L’Osservatorio ha deciso di proporre dei kit di sperimentazione, modelli di gioco, partendo da quello che nel ’96 era stato messo a punto nella Dieta Televisiva elaborata dal prof. Menduni e Bagnara dell’Università di Siena - adattato alle proprie esigenze nella Teledieta - ed elaborando proprie proposte di gioco. Si è avvalso per la realizzazione delle sperimentazioni di docenti volontari e della collaborazione di due Associazioni ssl, “Enzo Infante” e “Bloomsbury”, curando la direzione della ricerca così da ottenere dati di monitoraggio del territorio della Campania. Ai progetti di Media Education, si sono affiancati altri sulla differenza di genere e sull’educazione alla filosofia nella scuola dell’obbligo.

La sperimentazione attuata ha riguardato due settori in numeri rilevanti (800 bambini di Napoli Periferia Orientale - Posillipo), la Teledieta ed i Videogiochi. Partecipando ad entrambe le iniziative, ho personalmente sperimentato il come si gioca da cui eravamo partiti nelle classi, e così ho registrato, come tutti gli altri sperimentatori, nei diari di bordo le mie osservazioni sul comportamento dei ragazzi coinvolti nelle attività; insieme ai colleghi ed ai membri della Commissione Scuola ho poi elaborato le osservazioni comuni, corroborando queste dirette casistiche con le analisi dei dati raccolti statisticamente. Le seguenti osservazioni sono il frutto di tali considerazioni.

I test distribuiti a docenti, genitori, ragazzi

Il questionario ai docenti, introdotto con la Teledieta, mostra un generale interesse per la media education, ma la coscienza del difetto dei necessari strumenti di valutazione e di intervento. Più che discutere le abitudini e le preferenze televisive con i bambini, sono inclini a consigliare la limitazione del tempo televisivo: solo il 20% contestualizza il vissuto televisivo, casi sporadici mostrano impegno nell’educazione all’immagine digitale.

Le schede compilate dai ragazzi per otto settimane danno un quadro completo delle preferenze dei ragazzi, da cui sono stati ricavati grafici, abbastanza conformi nonostante la varietà dei tessuti sociali dei territori delle scuole. Il punteggio giornaliero era fissato a 100 punti. In proposito va rilevato il dato, confermato da sperimentazioni nella provincia di Salerno, che la Campania tende a dare risultati nelle schede largamente inferiori al punteggio massimo, esperienze precedenti in ambienti ad inferiore urbanizzazione davano punteggi superiori. Le motivazioni sono da individuarsi da un lato nella maggiore consistenza e povertà della struttura familiare che porta di necessità alla non proliferazione dei televisori; dall’altro nella frenetica partecipazione ad attività extrascolastiche, dalla ginnastica, al catechismo, alle parentele, ai corsi di lingue, a seconda delle classi di appartenenza. C’è da valutare anche, in tutti gli ambienti, la scarsità del tempo libero dei familiari, spesso di famiglie mononucleari, che allontana per molto tempo i ragazzi dalla casa, anche con il coinvolgimento in attività collaterali.

L’introduzione nel 1999 dei punteggi zero e negativi si è rivelata uno stimolo positivo per orientare le scelte dei ragazzi. L’ascolto dell’informazione, gratificato di punteggi zero e negativi (TG, Quark e simili), è aumentato sino a porre questo genere prima più che negletto in un posto che oscilla dal 3° al 5°, tra i 10 prescelti: 3-4 telegiornali al giorno, caso mai brevi, sono utili per far scendere il punteggio generale. La preferenza dei ragazzi va a 1. Varietà (Carramba) – 2. Telefilm (Beverly Hills, La Tata, Baywatch, Rex) – 3. Cartoni Animati – 4. Programmi Contenitore (Bim bum bam) – 5. Informazione. La preferenza così distribuita dimostra chiaramente il consumo familiare prevalente nel campione testato. La rete preferita è al 90% Italia 1. Il tempo di ascolto è massimo ai pasti e nel primo pomeriggio, ma non sono pochi i bambini che guardano la televisione dopo le 23.

L’atteggiamento di fronte alla pubblicità è maturo, tendono a cambiare canale o a fare altro: dai test del ’97 risulta nell’arco dagli 8 anni ai 13 una graduale tendenza che porta dalla quasi totale visione della pubblicità alla quasi totale tendenza a cambiare canale: quest’anno solo un 20% mediamente la guarda. Su un piccolo campione è stata testata la differenza tra maschi e femmine, dando subito risultati notevoli: le femmine guardano il 20% di TV in meno e sono più condizionate nella scelta (preferiscono talvolta Rai1 e Retequattro); meno del 30% gioca al computer, i maschi  l’80%.

Dai questionari rivolti ai genitori, il primo dato è la scarsa partecipazione degli stessi. I presenti sono per il 70% - 90% mamme, che spesso parlano e guardano la televisione coi figli; il dato risulta confermato dai questionari ai ragazzi, che - pur dichiarando a Ponticelli (non a Posillipo) in media dai 3 TV in su (fino a 6) – poi danno poche adesioni all’ascolto solitario. Nonostante questa cordialità apparente con la televisione, però, l’affermazione prevalente dei genitori di considerarla uno strumento: la tendenza è nella quasi totalità a proibire i consumi televisivi. Anche perciò accolgono con interesse, loro e i figli, la Teledieta, ma credono che lascerà tutto come prima e che non si sforzeranno di incrementare una visione critica stando più tempo coi figli.

I questionari rivolti ai ragazzi contrariamente a quelli degli anni scorsi hanno mostrato un certo entusiasmo per la Dieta (prima definita interessante ma anche poco piacevole), forse perché contestuale all’esperienza dei videogiochi. Alla domanda sulla volontà di cambiare abitudini televisive, però, la disponibilità resta scarsa: molti bambini dovendo fare la dieta televisiva gli anni scorsi incrementavano l’uso di videogiochi – meno penalizzati di molti programmi tv.

Dal questionario sui videogiochi, sperimentazione pilota nel 1998-9, risulta che il 90 % ha esperienze precedenti di gioco, anche se non tutti a casa propria, ma c’è grande facilità nell’apprendimento in chi non aveva esperienza precedente. E’ stata generale la disciplina che si instaurava tra i gruppi di giocatori senza le prepotenze talvolta presenti negli stessi gruppi alla Teledieta, tranne quando le postazioni erano troppo poche. I ragazzi si alternavano guardando il giocatore e poi giocando, impadronendosi facilmente delle tecniche di gioco. La preferenza va alle console più che ai PC; ai giochi con trama dove l’eroe è impegnato in una impresa, meglio se generosa come il salvare vite altrui; la violenza è interessante per i suoi fini, anche se è presente in tutti i giochi. La differenza di genere si fa sentire molto: non solo per la nota preferenza nel gioco dei maschi, per cui i giochi stessi sono creati, lasciando predominanti i giochi di guerra o di lotta; ma anche nel contesto particolare della periferia orientale, dove le bambine non frequentano mai sale giochi e spesso non hanno il computer a casa.

L’efficacia educativa del gioco è dimostrata. Viste le biblioteche di soft educativi già presenti nelle scuole, la sperimentazione porta il gioco ad educare la destrezza nell’uso della tastiera e del mouse, educa all’immagine e al linguaggio del computer. Inoltre la fruizione collettiva slegata dalle compagnie delle Sale Gioco diviene stimolo di discussione di giudizio critico comune. La presenza di educatori consente di osservare le reazioni dei ragazzi e di valutare l’offerta del mercato.

L’utilizzo di videogiochi simili a quelli delle Sale Gioco fa della scuola un luogo d’incontro pomeridiano, sottraendo i ragazzi alla strada; un fine già di per sé auspicabile, che si completa nell’assistenza guidata e nel confronto regolato coi coetanei, che la scuola offre.

Nel caso di ragazzi segnalati per il loro comportamento difficile, si è potuto osservare che il videogioco operava un benefico effetto, per la concentrazione e l’azzeramento delle competenze tradizionali, annullando il gap linguistico e culturale. La letteratura sull’argomento afferma che la parità di competenze che il gioco crea consente a ragazzi emarginati di acquistare fiducia nelle proprie possibilità. Sia dunque con l’utilizzo di progammi educational che con i videogiochi, il computer può dare un valido supporto nel sostegno di ragazzi con problemi caratteriali e cognitivi. Soft specializzati offrono valide opportunità poi per gli handicap fisici.

L’osservazione dei videogiochi consente a docenti e volontari di sperimentare l’effetto delle novità del mercato, da offrire a genitori ed insegnanti, per una scelta dei videogiochi più attenta alla qualità dei prodotti. Il lavoro di analisi dei videogiochi gode già di una buona letteratura, ma l’ampiezza della produzione (si producono due videogiochi al giorno, il mercato fattura il triplo dell’industria cinematografica) disorienta gli educatori. Una rassegna e guida didattica è uno degli scopi della nostra iniziativa. Che già in queste prime nostre sperimentazioni ha dato non solo esperienze alle scuole, ma anche contribuito a selezionare ed a formare esperti per le successive attività.



[1] Commissione Scuola dell’ “Osservatorio di Comunicazione Federico secondo”