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Osservatorio
di Comunicazione della Federico II Centro
Studi per la Formazione E.Infante Napoli Associazione
Bloomsbury I
GIOCHI NEL QUADRO DELLA MEDIA EDUCATION Premessa Il curriculum
dei media si basa sulla narrazione e vince fondando nel cattivarsi
l’interesse, quello della scuola si basa su materie e fonda nella
punizione; l’audiovisivo grazie alla narrazione analogica non chiede
prerequisiti e gerarchie: è immediatamente gratificante. Perciò la sua
efficacia educativa ha le potenzialità per diventare preponderante,
senza un programma di educazione ai media, che “non significa come
dicono molti l’uso dei mezzi di comunicazione. Significa investigare i
mezzi, scoprire il modo in cui il nostro pensiero e il nostro
comportamento sono controllati dalla nostra tecnologia delle
comunicazioni” (Postman). Perciò, anche nell’ipotesi che
l’educazione scolastica debba essere termostatica, cioè tendente a
compensare l’eccessivo consumo dei media con la memoria del passato e
la cultura libresca, la scuola deve porsi il problema della media
education, perché il diffondersi dei linguaggi televisivi ha posto in
essere una controeducazione ed una serie di novità tecnologiche che la
scuola deve mostrarsi in grado di affrontare. Soprattutto perché i
media fondano in un modello che, catturando l’affettività degli
spettatori, rappresenta un concorrente temibile, che va analizzato e
ricondotto a fini educativi. “La televisione, e i nuovi media
come i CD-Rom, possono, se ben usate, servire da supporto ad
un'educazione basata sul dialogo”, dice Jean Starobinskj, utilizzando
caratteristiche dei media, che non controllate potrebbero invece
influire negativamente sull’educazione delle nuove generazioni. Il
patto tra generazioni che la scuola mette in opera si estende così
all’’informazione, che Virilio definisce la quarta forma della
materia (dopo la forza, l’energia, la luce). Al fine di realizzare l’educazione
ai media non solo attraverso la ricerca e l’analisi dei percorsi
mediatici ma con una sperimentazione didattica che inizi un percorso con
le realtà scolastiche in modo organico, coinvolgendo non solo le forze
docenti in ruolo interessate a percorsi extracurricolari ma di chiara
utilità, ma anche allievi e famiglie, la proposta di giochi educativi
si presenta come la più indicata, che può essere organizzata in un
percorso significante. Mentre l’intervento sui docenti rivolto
all’aggiornamento resta necessario ma rischia di procrastinare la
didattica comunicativa, il gioco educativo costruisce immediatamente un
percorso che si può attuare secondo un modello stabilito in
collaborazione con i docenti, visto che l’interesse del gioco aiuta a
reperire il tempo per la media education, consentendo un percorso
pedagogico senza gravare sullo svolgimento delle normali attività
scolastiche. Una proposta d’intervento I giochi sull’investigazione delle
nuove tecnologie si vanno diffondendo nelle scuole grazie
all’informatizzazione che si è realizzata nell’ultimo biennio,
intendendo con questa espressione l’utilizzo dei computers sia per
elaborare giornali scolastici ed integrazioni ai programmi ordinari, sia
per realizzare collegamenti in rete ed esplorazioni di soft didattici.
Anche se una vera trasformazione dell’insegnamento ordinario è
tutt’altro che attuale, si cominciano a vedere segnali di un nuovo
corso. Alla migliore capacità tecnica però difficilmente si congiunge
una cultura comunicativa. Superata la difficoltà dell’apprendimento,
sembra di aver risolto ogni problema – il che sottovaluta i problemi
già individuati che derivano dal consumo dei media e rischiano di
riprodurre tra i docenti la consueta dicotomia tra apocalittici ed
integrati (Eco) dividendo i corsi di lezione tra quelli che usano
indiscriminatamente il computer e quelli che lo ignorano. Ciò potrebbe
causare ulteriori difficoltà: perciò resta necessario
l’aggiornamento comunicativo dei docenti. La naturale apertura ai discorsi sul
gioco e sulla didattica multimediale può essere secondata ed
approfondita con un intervento sistematico sul tema del gioco, che
tematizzia anche il tema del videogioco vero e proprio e che proponga
una serie di giochi didattici in successione allo scopo di realizzare
con una sperimentazione un vero e proprio percorso di media education,
che si concluda con il conferimento di una patente di comunicatori a
bollini successivi, che attesti un discorso graduale ed organico, da
attuarsi con modalità personalizzate allo scopo di impadronirsi della
teoria della comunicazione ma anche di educare al senso critico di
fronte allo scientifismo che l’utilizzo dei media rischia sempre di
ingenerare. Una proposta
organica per dare immediato inizio al percorso didattico
dell’educazione ai media è stato sperimentato nel 1998-9 nel corso di
attività didattiche extracurricolari differenziato nelle diverse fasce
d’età. Drama, gioco per la scuola materna, si propone attraverso la
drammatizzazione di affrontare temi di interpetazione del vissuto
televisivo osservando le reazioni a determinate trasmissioni. Tali
reazioni registrate acusticamente consentono di trarre dati sulla
recezione dei media di bambini non sottoponibili a test. Minitel (5-7) Teledieta (8-12), giochi per elementari e medie, propongono
una contrattazione del tempo televisivo completato da esercizi
conversazionali a partire da personaggi e programmi, per
contestualizzare e discutere il vissuto televisivo. Patterns Game (12-15), giochi per medie e superiori, introduce test
aperti e modelli conversazionali per discutere i modelli proposti dai
media, specie televisione e videogiochi, introducendo una visione
critica ed una discussione etico sociale. Telelezioni, gioco per gli ultimi anni, passa all’intervento
attivo e creativo, da
costruirsi volta per volta, con la realizzazione di CDrom e videotape,
integrato da lezioni di comunicazione adatte al progetto elaborato. Attività creativa con i media, utilizzo di videogiochi e di software
didattici sono presenti con diverse modalità in tutte le fasi dei
giochi già allo stato attuale della sperimentazione. Così la
partecipazione a giornali scolastici e a sperimentazioni speciali
(spettacoli, navigazioni ecc.) va a costituire il profilo dei giocatori
che si individua attraverso il conferimento delle patenti
di gioco (A, B, C, D), a bollini progressivi. La realizzazione di questi giochi si
vale di attività volontaria per la sua realizzazione. Essa può essere
prestata dagli insegnanti, ma può anche essere gettonata allo scopo,
effettuando un intervento di rilevanza sociale in una fascia giovanile
ad alta disoccupazione. Inoltre è prevista l’ attività comune di insegnanti, genitori e nonni per realizzare circoli
di monitoraggio televisivo, organizzati nei Gruppi Blooms (organizzati
dall’Associazione Bloomsbury).
Anche qui si tratta di un gioco organizzato, di cui è forse inutile
sottolineare l’importanza sociale e civile, oltre che l’utilità per
il nostro progetto. |