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Nuova Rivista Cimmeria

 Filosofia Italiana

 

 

La televisione è parte della vita quotidiana (Silverstone, 2000), centro delle nostre conversazioni (Bettetini, 1996). Regala a tutti riflessioni e consente di partecipare alle discussioni che piacciono – senza preclusione d’età e di condizione sociale. Finiamo col negoziare i significati del senso comune proprio intorno allo schermo che rende il nostro interieur salotto o tinello che sia, luogo di incontri globalizzati, dove sappiamo le notizie ed i problemi di tutto il restante mondo.

Compagna di gioco di tutte le solitudini, la televisione è ormai anche il centro delle informazioni e, conseguentemente, delle discussioni che fanno di tutto il mondo un grande paese: format, attori, commedie, pubblicità, sono ovunque simili. Si discute delle stesse cose in lingue diverse: anche questa è una differenza che tende a spegnersi, l’inglese domina. Come le altre lingue sentono il bisogno di opportune tutele per non perdere intere letterature, così per le tradizioni e culture occorre ritagliare spazi di salvaguardia.

In questa lingua globale si perdono i patrimoni linguistici, in questa conversazione mondiale si smarriscono i valori.

Il Patterns Game è il gioco di discutere i modelli che la televisione propone. Per imparare a giudicare gli audiovisivi e farci delle domande. Rispondono a criteri formativi condivisibili? E se non corrispondono, si può fare qualcosa? Bisogna ricordare che la televisione è il formatore che ha disposizione il maggior numero di ore di lezione (1100 ore di TV e computer contro 800 di scuola l’anno, dato novembre 2001).

L’Osservatorio di Comunicazione Federico secondo dell’Università di Napoli opera fornendo kit di conversazione, registrati in CdROM, alle scuole che ne fanno richiesta. Essi guidano da considerazioni di teoria della comunicazione al gioco, formando il formatore insieme con i ragazzi. Il kit è fornito gratuitamente: vanno però restituiti all’Osservatorio i dati, raccolti secondo modalità specificate nel file di regole del gioco.

PATTERNS GAME

Argomenti prescelti per il 2001-2002 sono il Gioco a quiz, i Simpson, il Grande Fratello

Su ciascun argomento viene fornito nel CdROM

  • Una presentazione teorica su ogni trasmissione

  • Un corredo d’immagini

  • Tre scale di domande

  • Cinque domande test su cui viene richiesta la segnalazione della risposta.

Il gioco è pensato per la sperimentazione in gruppi di 15 ragazzi. In tutti i livelli del gioco si propone un’educazione alla conversazione: tema su cui viene fornito nel CdROM una lezione introduttiva. Il kit è completo della teoria e della pratica, così da poter essere utilizzato anche fuori del diretto controllo dell’ Osservatorio di Comunicazione Federico secondo.