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Nuova Rivista Cimmeria

 Filosofia Italiana

GIOCO E FORMAZIONE

di Clementina Gily

 

La sfida che ci è di fronte, se ci occupiamo di formazione, scuola ed università, di formazione permanente, ma anche, più in generale, di civilizzazione, è quella del gioco e del tempo libero. Il livellamento al basso prodotto dai mezzi di comunicazione di massa genera una tensione ipocritica nell’assumere le dosi giornaliere di informazione e cultura, nel dilagare dell’analfabetismo di ritorno: non sono molte le occasioni culturali in grado di competere con le distrazioni a disposizione di ognuno. Il gioco è perciò predominante nella nostra società, circenses diffusi ovunque dalla televisione, ma anche competizioni sportive, gioco pubblico, sale scommesse e bingo. Tutte dimensioni che fanno riferimento al piacere del gioco, non alle alte potenzialità positive del gioco, ben note alla pedagogia, psicologia ed antropologia del Novecento. Bisogna quindi dirigersi verso la costituzione di ludoteche di qualità, che possano formativamente agire per contrastare la sfida.

Le possibilità formative del gioco potrebbero essere sfruttare appieno nel recupero della dispersione scolastica, nel sostegno a portatori di certi tipi di handicap, nella formazione ordinaria presso enti ospedalieri, nella formazione permanente. A patto di elaborare una valida teoria del gioco ed un approfondimento didattico sulla diversità di effetto dei diversi giochi.

Per approfondire la teoria del gioco, l’Osservatorio di Comunicazione Federico II di Napoli ha già organizzato due convegni di ricerca i cui atti sono stati raccolti nei volumi Il diritto al gioco (a cura di Clementina Gily) e Il diritto al gioco intelligente (a cura di Giovanna Annunziata). E insieme, per approfondire le qualità del gioco, sono state realizzate molteplici sperimentazioni didattiche tutte sostenute da una specifica metodologia d’intervento: in esse oltre a collaudare i kit di intervento è stata avviata la formazione di Maestri di Gioco. Sono attive anche le ricognizioni del gioco informatico per suggerirne usi alla didattica ordinaria. Si sollecita inoltre la produzione di software sperimentali, apprendendo metodologie adeguate. La costruzione di edutainment è una forma di sperimentazione che coinvolge i ragazzi delle ultime classi delle superiori.

Nei campi indicati (sostegno, recupero dalla dispersione, formazione ordinaria, formazione permanente) soprattutto le scuole possono fare molto con poco sforzo, avendo già personale qualificato, arredi, dotazioni, per organizzare senza aggravio di costi ludoteche di qualità sperimentali (cioè genericamente attrezzate), vale a dire ludoteche rispettose di parametri collaudati atti a trasformare il gioco in un percorso di apprendimento speciale.

Il progetto organizzatore e la formazione dei Maestri di Gioco può essere fornita dall’Osservatorio, utilizzando competenze dei proponenti e dell’Università. Le competenze degli insegnanti consentiranno nelle scuole corsi di formazione più rapidi che negli ospedali, in assenza di equipe socio-psico-pedagogiche atte a realizzare questi percorsi: ma negli ospedali, che godono in genere di attrezzature meno adeguate allo scopo, l’esigenza di percorsi formativi attraverso il gioco è anche più evidente che nei bambini senza traumi fisici.

Le strutture di gioco vanno collocate in ambienti adeguati: l’Osservatorio ha collaborato a riflessioni sulla struttura architettonica di tali ludoteche di qualità.

La convinzione che guida la Ludo-di-dattica è che i formatori di domani dovranno confrontarsi con un mondo in cui la dimensione del gioco ha assunto caratteristiche tali da minare le didattiche ordinarie che non riescano a cambiare, sia nel senso della metodologia che delle competenze informatiche. Non basta dunque dotarli di competenze tecniche che li rendano capaci di seguire i percorsi informatici ormai diffusi e di utilizzarli in modo creativo; occorre conoscere ed utilizzare didatticamente le caratteristiche ludiche che presenti nel multimediale e nella comunicazione di massa.

Nell’informatica come nel gioco si tratta dunque di intervenire perché è la sfida del nostro tempo; ma si dovrà procedere con senso critico, coniugando le novità con la preparazione classica ed umanistica, con la filosofia e la letteratura. I convegni in corso dimostrano le modalità di questi interventi. I volumi che ne raccolgono gli atti sono già dei testi utili alla formazione degli interessati.

Se si devono produrre software umanistici, capaci di educare alle lingue e letterature, alla filosofia, occorrerebbe pensarli senza ricorrere ai banali immagazzinamenti delle enciclopedie, ancora oggi lo schema base degli ipertesti in produzione. Ciò dimostra che si focalizza l’attenzione sul dominio del software invece che sulla formazione culturale che il software deve trasmettere. Sembra una considerazione banale, ma spesso quel che sfugge è l’ovvio – la verità è semplice. E cioè che non si può trasmettere cultura senza il software adeguato: ma ancora di meno la si può trasmettere senza cultura.

Vincere la sfida del gioco, recuperarne le valenze alte, di pensiero creativo che nella in-lusio (vedi volume IN-LUSIO) mette in prova le possibilità non ancora realizzate: si può con una riflessione adeguata che potenzi le modalità alte del gioco quelle, per intendersi, indicate da Ludwig Wittgenstein e da Hermann Hesse. Inoltre sottoponendo ad analisi i giochi nella loro diversità, considerandoli strumenti educativi, inventandone di nuovi.

Altrimenti, sarà meglio rassegarsi al Medio Evo prossimo venturo: l’eccessiva quantità di strutture di gioco diseducative diffonde l’incultura di massa nella gioia di tutti. Ed insieme l’illibertà.