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Il Gioco e le scienze umane

Videogiochi e Formazione

 

 

Rossella Savarese[1]

 

Il gioco della comunicazione

 

 

1.      Introduzione

La relazione che segue si propone di illustrare, attraverso un’esperienza concreta, qual è il “Progetto Agapè - L’orientamento come sistema di vita”, le potenzialità educative e formative degli attuali sistemi informativi.

Il progetto – avviato nel 1998 (e tuttora in corso) dalla Regione Campania con altri partner, tra i quali il Dipartimento di Sociologia dell’Università degli Studi di Napoli “Federico II” - intende fornire all'utente gli strumenti atti a tracciare il proprio percorso formativo e professionale, in primo luogo, mediante una guida alla conoscenza del sé (motivazioni, capacità ecc.). In secondo luogo, fornendo un servizio informativo sulle offerte in campo formativo e occupazionale, che prevede collegamenti con altre fonti informative accreditate.

L'obiettivo principale del progetto è quello di promuovere, strutturare e diffondere un Modello di orientamento, fruibile anche a distanza, attraverso uno strumento innovativo che sfrutti pienamente le innovazioni tecnologiche. In altre parole che possa essere posto e fatto circolare su supporto elettronico.

Lo sviluppo di tecnologie di comunicazioni leggere, flessibili e a basso costo consente di aprire nuovi canali di comunicazione in ogni settore. Uno dei campi che più ha beneficiato dell'introduzione delle Nuove Tecnologie dell'Informazione è quello della trasmissione del sapere ma, mentre oggi tutti possono collegarsi in tempo reale in tutto il pianeta, non c'è un analogo impiego di queste nuove tecnologie dell'informazione nel campo della formazione. Le agenzie di formazione esistenti, infatti, stentano a modernizzarsi e a rivoluzionare il proprio modello produttivo e distributivo, operazione che implica la necessità di ripensare il prodotto informativo in generale e dare ai singoli prodotti informativi una maggiore strutturazione.

L’utente del Modello di orientamento previsto dal progetto, appartiene ad una fascia di età relativamente ampia che va dal termine della scuola dell’obbligo fino alla conclusione degli studi superiori.

Questo ampio intervallo costituisce uno dei due nodi problematici del lavoro. L’altro è rappresentato dalla diversità sociale, culturale e territoriale dei possibili utenti. La realizzazione del sistema testuale deve riuscire a realizzare una comunicazione efficace tenendo presente questi vincoli. Compito del Dipartimento di Sociologia è proprio quello di impostare e monitorare l’aspetto comunicativo del progetto.

Il formato del videogioco sembra il più adatto allo scopo. Le attività educative e di orientamento rivolte ad un pubblico giovane hanno, infatti, maggiore probabilità di risultare efficaci se utilizzano modalità di immersione - di tipo ludico - piuttosto che modalità di astrazione adatte ad un pubblico adulto. 

Le componenti multimediali, interattive e narrative, già presenti nei videogiochi, costituiscono la grande potenzialità educativa e formativa degli attuali sistemi informativi.

 

2. Multimedialità

La realizzazione di ogni progetto comunicativo si basa sulla consapevolezza che gli esseri umani comunicano sia con il modulo numerico-digitale sia con quello analogico-figurativo. Nel primo rientra l’uso di segnali discreti - numeri o lettere alfabetiche - per rappresentare dati. Nel secondo rientra l’uso di immagini che stabiliscono delle relazioni di affinità o di somiglianza con l’oggetto che si vuole presentare. Nella comunicazione umana, quindi, si hanno due possibilità del tutto diverse per far riferimento agli oggetti: dar loro un nome o rappresentarli con un’immagine. Nel primo caso la relazione (tra parola e oggetto) è frutto di una convenzione, la cui comprensione viene a dipendere da un processo interpretativo logico-razionale. Nel secondo la relazione (tra immagine e oggetto) è frutto di una associazione di idee, la cui comprensione viene a dipendere da un processo interpretativo analogico-irrazionale. Se molta parte della comunicazione avviene con le parole, spesso si sente il bisogno di raffigurare, mostrare, ciò che si dice. Allo stesso modo, anche le immagini, i suoni, hanno bisogno di essere spiegati o supportati dalle parole. E’ così che da un tipo di comunicazione numerica (o verbale) o analogica (o non verbale) si passa ad una comunicazione polivalente, dove le parole vengono combinate con immagini, suoni, gesti ecc..

Rispetto all’importanza preminente che la comunicazione verbale ha assunto nel tempo rispetto alla comunicazione analogica - soprattutto nel campo della trasmissione del sapere e dell’educazione – oggi le tecnologie informatiche utilizzano questo tipo di comunicazione polivalente, che supportata dal mezzo tecnologico, viene definita multimediale. La multimedialità permette di comunicare simultaneamente informazioni verbali, visive e sonore, attivando un processo interpretativo insieme numerico e analogico.

 

3. Interattività

Gli attuali sistemi informatici (computer e videogiochi), oltre ad utilizzare un linguaggio multimediale, utilizzano sistemi interattivi che permettono al destinatario non solo di ricevere informazioni, ma di trattarle e di inviare il proprio contributo. Negli ipertesti multimediali la componente interattiva si manifesta nella possibilità di percorrere il testo in diverse direzioni. L’ipertesto multimediale è definibile come un “testo composto da blocchi di parole (o immagini) connesse elettronicamente secondo percorsi molteplici in una testualità aperta e perpetuamente incompiuta descritta nei termini di collegamento, nodo, rete, tela e percorso[2]. I nodi sono dei blocchi di informazione relativamente autonomi uniti da una serie di collegamenti (links) che vanno da un punto àncora di un nodo ad un altro punto àncora dei vari nodi. La struttura modulare e reticolare dell’ipertesto richiede una fruizione necessariamente non lineare, non sequenziale. Il testo si dirama attraverso i links e consente all’utente di scegliere quale percorso seguire. In altre parole, un programma di ipertesto permette di attivare parole o immagini trasformandole in una sorta di pulsanti, che aprono l’accesso ad altre schede con lo stesso nome della parola attivata.

La fruizione ipertestuale – in altre parole l’uso dell’ipertesto - richiede dunque un intervento attivo del fruitore – l’utente - il quale non può limitarsi a seguire una traccia univoca già costruita, ma è costretto a scegliere continuamente il proprio percorso.

 

4. Narratività

Da un punto di vista sociologico il videogioco, e quindi il gioco, è un’interazione conflittuale basata sulla vittoria di almeno uno dei due contendenti. Ora, come hanno sottolineato le ricerche narratologiche da Propp a Greimas, la narrazione dell’evento non fa che seguire lo sviluppo di una partita giocata da un Eroe per cambiare o ripristinare una situazione alterata da un Antieroe. Nei giochi esiste, pertanto, una struttura narrativa fondata sulla competizione, riassumibile nel seguente schema di matrice greimasiana:

 

Oggetto

­

Aiutante ® Eroe ¬ Antieroe

 

I videogiochi sono, nella maggior parte dei casi, sede di una storia, all’interno della quale l’utente viene investito di un ruolo narrativo: quello dell’Eroe. Di solito il percorso narrativo dell’Eroe/utente si snoda attraverso una serie di difficoltà, poste in essere da un Antieroe, in vista di un obiettivo da raggiungere (un luogo, un premio, un punteggio ecc.). La missione dell’eroe può essere facilitata da elementi che giungono in suo aiuto: gli Aiutanti.

Il ruolo narrativo assunto dall’utente dei videogiochi riprende la dimensione mimicry (di mimesi) caratterizzante i giochi di ruolo. Nei giochi di ruolo tradizionali, i partecipanti, riuniti attorno ad un tavolo, sono invitati da un narratore ad interpretare una storia. Nonostante la presenza del narratore, che propone un testo o un canovaccio da seguire, lo svolgimento delle storia è libero. I partecipanti, infatti, concorrono alla costruzione della storia, che diventa così unica ed imprevedibile. Allo stesso modo, gli utenti dei videogiochi sono chiamati ad interpretare un ruolo, a decidere verso quali mondi orientarsi e quali prestazioni effettuare. Le scelte, seppure molteplici, perdono qui il carattere dell’imprevedibilità poiché i percorsi predisposti dalle macchine sono comunque limitati.

 

5. Cenni sulla definizione del progetto

Gli aspetti comunicativi del percorso di orientamento “Agapè” possono essere organizzati secondo criteri di comprensibilità e di memorizzazione, ricorrendo alle tecniche di narrativizzazione più opportune.

La possibilità di sfruttare un ambiente multimediale, costituito da testi, grafica, suoni, immagini fisse e in movimento, porta verso la creazione di un ambiente virtuale nel quale inserire un “vero e proprio” percorso narrativo. Si intende per ambiente virtuale uno spazio rappresentato, fittizio e simulato sul quale far muovere il cursore-manina, che permette all’utente di agire nel mondo rappresentato (es. girare pagine, premere leve, aprire porte), per accedere ad ulteriori informazioni, per cominciare un esercizio e una simulazione. All’interno di questo ambiente, l'utente si muoverà aiutato dalla presenza di tutor-guida. In termini narratologici, il tutor corrisponderebbe alla presenza di un narratore "intradiegetico" e "onniscente", cioè un narratore interno alla storia, il quale ne sa più dei personaggi.

Il percorso di orientamento, ancora in fase di definizione, prevede per il giovane utente, che si appresta a visitare il Centro di orientamento virtuale previsto dal progetto, un viaggio simbolico alla scoperta delle possibilità formative e professionali a lui congeniali. L’insieme dei contenuti (schede informative, esercitazioni ecc.) costituenti il percorso di orientamento saranno tradotte in altrettante tappe del viaggio, in molteplici micro-mondi, immerso nei quali l’utente/Eroe potrà attingere informazioni e mettersi alla prova.

Riprendendo gli snodi del percorso narrativo di A.G. Greimas e J. Courtès, nel corso del viaggio il giovane protagonista (che rimane invisibile, presente soltanto con lo sguardo in soggettiva) riceve un incarico (il mandato): elaborare le proprie scelte formative e professionali. Per svolgere tale incarico egli deve maturare delle competenze, raccogliendo le informazioni disseminate lungo il percorso; queste informazioni gli permettono di compiere alcune performance, ovvero di eseguire le esercitazioni previste dal progetto, per giungere progressivamente ad un risultato (sanzione). L’utente si muove in questo ambiente virtuale accompagnato dalla figura di un tutor – o Aiutante - , il quale ha il compito di guidarlo e di rendergli esplicite le istruzioni, interpellandolo direttamente. Per la figurativizzazione del tutor e la discorsivizzazione del testo risulta efficace ispirarsi al viaggio emblematico intrapreso da Cristoforo Colombo alla scoperta del Nuovo Mondo. Non si intende con questo far ripercorrere al giovane utente le tappe storiche del viaggio di Colombo, né rispettare nella costruzione del Modello puntuali indicazioni geografiche e storiche, ma piuttosto utilizzare dei simboli che abbiano un potere evocativo, quali, ad esempio, il nome del tutor (Cristoforo) e/o la meta da raggiungere (il Nuovo Mondo, qui utilizzato per indicare un mondo nuovo - formativo e professionale - che i giovani si preparano ad affrontare).

La creazione di un ambiente narrativo, nel quale disseminare schede illustrative e simulazioni, si rivela fonte di maggiore attrattiva per i giovani utenti, creando un prodotto che racchiude in sé elementi informativi e elementi ludici.

 


[1] Docente di Teoria e Tecnica delle comunicazioni di massa, Facoltà di Sociologia, Università Federico II Napoli.

[2] G. Landow, Ipertesto, il futuro della scrittura, Baskerville, Bologna 1993,

pag. 5.