Home

Avvertenza

Introduzione

Itinerario

Teoria dei Giochi

Il Gioco e le scienze umane

Videogiochi e Formazione

 

 

Osservatorio di Comunicazione della Federico II

Centro Studi per la Formazione E.Infante Napoli

Associazione Bloomsbury

 

I GIOCHI NEL QUADRO DELLA MEDIA EDUCATION

 

Premessa

 

Il curriculum dei media si basa sulla narrazione e vince fondando nel cattivarsi l’interesse, quello della scuola si basa su materie e fonda nella punizione; l’audiovisivo grazie alla narrazione analogica non chiede prerequisiti e gerarchie: è immediatamente gratificante. Perciò la sua efficacia educativa ha le potenzialità per diventare preponderante, senza un programma di educazione ai media, che “non significa come dicono molti l’uso dei mezzi di comunicazione. Significa investigare i mezzi, scoprire il modo in cui il nostro pensiero e il nostro comportamento sono controllati dalla nostra tecnologia delle comunicazioni” (Postman). Perciò, anche nell’ipotesi che l’educazione scolastica debba essere termostatica, cioè tendente a compensare l’eccessivo consumo dei media con la memoria del passato e la cultura libresca, la scuola deve porsi il problema della media education, perché il diffondersi dei linguaggi televisivi ha posto in essere una controeducazione ed una serie di novità tecnologiche che la scuola deve mostrarsi in grado di affrontare. Soprattutto perché i media fondano in un modello che, catturando l’affettività degli spettatori, rappresenta un concorrente temibile, che va analizzato e ricondotto a fini educativi.

“La televisione, e i nuovi media come i CD-Rom, possono, se ben usate, servire da supporto ad un'educazione basata sul dialogo”, dice Jean Starobinskj, utilizzando caratteristiche dei media, che non controllate potrebbero invece influire negativamente sull’educazione delle nuove generazioni. Il patto tra generazioni che la scuola mette in opera si estende così all’’informazione, che Virilio definisce la quarta forma della materia (dopo la forza, l’energia, la luce).

Al fine di realizzare l’educazione ai media non solo attraverso la ricerca e l’analisi dei percorsi mediatici ma con una sperimentazione didattica che inizi un percorso con le realtà scolastiche in modo organico, coinvolgendo non solo le forze docenti in ruolo interessate a percorsi extracurricolari ma di chiara utilità, ma anche allievi e famiglie, la proposta di giochi educativi si presenta come la più indicata, che può essere organizzata in un percorso significante. Mentre l’intervento sui docenti rivolto all’aggiornamento resta necessario ma rischia di procrastinare la didattica comunicativa, il gioco educativo costruisce immediatamente un percorso che si può attuare secondo un modello stabilito in collaborazione con i docenti, visto che l’interesse del gioco aiuta a reperire il tempo per la media education, consentendo un percorso pedagogico senza gravare sullo svolgimento delle normali attività scolastiche.

 

Una proposta d’intervento

 

I giochi sull’investigazione delle nuove tecnologie si vanno diffondendo nelle scuole grazie all’informatizzazione che si è realizzata nell’ultimo biennio, intendendo con questa espressione l’utilizzo dei computers sia per elaborare giornali scolastici ed integrazioni ai programmi ordinari, sia per realizzare collegamenti in rete ed esplorazioni di soft didattici. Anche se una vera trasformazione dell’insegnamento ordinario è tutt’altro che attuale, si cominciano a vedere segnali di un nuovo corso. Alla migliore capacità tecnica però difficilmente si congiunge una cultura comunicativa. Superata la difficoltà dell’apprendimento, sembra di aver risolto ogni problema – il che sottovaluta i problemi già individuati che derivano dal consumo dei media e rischiano di riprodurre tra i docenti la consueta dicotomia tra apocalittici ed integrati (Eco) dividendo i corsi di lezione tra quelli che usano indiscriminatamente il computer e quelli che lo ignorano. Ciò potrebbe causare ulteriori difficoltà: perciò resta necessario l’aggiornamento comunicativo dei docenti.

La naturale apertura ai discorsi sul gioco e sulla didattica multimediale può essere secondata ed approfondita con un intervento sistematico sul tema del gioco, che tematizzia anche il tema del videogioco vero e proprio e che proponga una serie di giochi didattici in successione allo scopo di realizzare con una sperimentazione un vero e proprio percorso di media education, che si concluda con il conferimento di una patente di comunicatori a bollini successivi, che attesti un discorso graduale ed organico, da attuarsi con modalità personalizzate allo scopo di impadronirsi della teoria della comunicazione ma anche di educare al senso critico di fronte allo scientifismo che l’utilizzo dei media rischia sempre di ingenerare.

 

Una proposta organica per dare immediato inizio al percorso didattico dell’educazione ai media è stato sperimentato nel 1998-9 nel corso di attività didattiche extracurricolari differenziato nelle diverse fasce d’età.

Drama, gioco per la scuola materna, si propone attraverso la drammatizzazione di affrontare temi di interpetazione del vissuto televisivo osservando le reazioni a determinate trasmissioni. Tali reazioni registrate acusticamente consentono di trarre dati sulla recezione dei media di bambini non sottoponibili a test.

Minitel (5-7) Teledieta (8-12), giochi per elementari e medie, propongono una contrattazione del tempo televisivo completato da esercizi conversazionali a partire da personaggi e programmi, per contestualizzare e discutere il vissuto televisivo.

Patterns Game (12-15), giochi per medie e superiori, introduce test aperti e modelli conversazionali per discutere i modelli proposti dai media, specie televisione e videogiochi, introducendo una visione critica ed una discussione etico sociale.

Telelezioni, gioco per gli ultimi anni, passa all’intervento attivo e creativo, da costruirsi volta per volta, con la realizzazione di CDrom e videotape, integrato da lezioni di comunicazione adatte al progetto elaborato.

Attività creativa con i media, utilizzo di videogiochi e di software didattici sono presenti con diverse modalità in tutte le fasi dei giochi già allo stato attuale della sperimentazione. Così la partecipazione a giornali scolastici e a sperimentazioni speciali (spettacoli, navigazioni ecc.) va a costituire il profilo dei giocatori che si individua attraverso il conferimento delle patenti di gioco (A, B, C, D), a bollini progressivi.

 

La realizzazione di questi giochi si vale di attività volontaria per la sua realizzazione. Essa può essere prestata dagli insegnanti, ma può anche essere gettonata allo scopo, effettuando un intervento di rilevanza sociale in una fascia giovanile ad alta disoccupazione.

Inoltre è prevista l’ attività comune di insegnanti, genitori e nonni per realizzare circoli di monitoraggio televisivo, organizzati nei Gruppi Blooms (organizzati dall’Associazione Bloomsbury). Anche qui si tratta di un gioco organizzato, di cui è forse inutile sottolineare l’importanza sociale e civile, oltre che l’utilità per il nostro progetto.