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Teoria dei Giochi

Il Gioco e le scienze umane

Videogiochi e Formazione

 

Antonietta Perrotta[1]

 

Gioca con Danny

Software per i bambini della scuola dell’infanzia e del primo ciclo

 

 

Coloro che operano nella scuola sanno che i giochi possono essere inseriti nel programma scolastico trasformandolo. A questo livello, giocando per ruoli, il pensiero è stimolato a continui transfert e quindi le reti d'immagini su cui si lavora costituiscono degli interi sistemici correlati tra loro, in modo da costituite delle mappe orientative. Pertanto, alcuni aspetti psicodinamici fanno del gioco un “contenitore” privilegiato per lo sviluppo e l’espansione delle potenzialità del singolo, infatti:

1.      Nel gioco è possibile a volte trasgredire.

2.      Nel gioco è possibile, a volte, cambiare le regole e modificare la situazione secondo la propria progettualità.

Ogni gioco può servire ad imparare un concetto, ad appropriarsene e a registrarlo come conoscenza diretta. I giochi multisensoriali, rivolti ai bambini di età prescolare, hanno lo scopo di imprimere nella mente sensazioni tattili di qualità diversa, oppure memorie cromatiche o piccole nozioni scientifiche, come il peso, la superficie, il volume. Dopo i primi esperimenti il bambino si fermerà in attesa di altri giochi e di altri esempi, ogni conoscenza non è casuale, molte scoperte lo sono e lo sono state, ma la regola di ogni scienza è che vi sono sempre altre regole da scoprire. Con i bambini si può giocare in tanti modi per scoprire queste regole:

a.       Mediante laboratori tattili

b.      Mediante le forme coperte da scoprire e le forme scoperte da rivestire, esempio il gioco del packaging per i bambini dai due ai tre anni.

c.       Mediante i colori a “macchie”

d.      Mediante la scoperta di personaggi nascosti, nell’immagine bidimensionale e tridimensionale per i bambini dai quattro ai cinque anni

e.       Mediante l’immagine grafica per la conoscenza e la memorizzazione delle forme

f.        Mediante lo stimolo visivo accompagnato dal racconto

g.       Mediante percorsi per la lateralizzazione e l’acquisizione dei concetti base di spazio e tempo.

Tenendo conto dei suddetti giochi, utilissimi per l’apprendimento nelle varie fasi dello sviluppo del bambino, il software Gioca con Danny applica la multimedialità alla didattica della Scuola dell’Infanzia e al primo ciclo della Scuola Elementare. Ovviamente il computer non sostituisce i laboratori senso-percettivi suddetti, ma è un supporto a tutte quelle attività manipolative e non, indispensabili ed insostituibili sia nella Scuola dell’Infanzia, sia nella Scuola Elementare. Pertanto, il software Gioca con Danny ha una semplice base didattica che ha lo scopo di consolidare quei prerequisiti indispensabili per i bambini dai tre ai sette anni, quali la lateralizzazione, i concetti direzionali, i concetti di dimensione, la memorizzazione cromatica, le prime regole riferite al rispetto dell’ambiente: il tutto mediante il supporto della grafica e del racconto.

Lo storyboard è stato così strutturato:

  1. Presentazione: il software è presentato da Kimmy il grillo, la mascotte che accompagna e guida il bambino per tutta la durata del gioco.

  2. Scuola: la sezione “scuola” rispetta un ordine logico-temporale, secondo il quale il  bambino accompagna Danny, il protagonista del  gioco, nella sua giornata scolastica.

  3. Parco: la sezione “parco” è divisa a sua volta in cinque diversi percorsi integrati da giochi interattivi.

  4. Mixer tra dialoghi e musiche: Il mixer tra dialoghi e musiche ha lo scopo di “stimolare” l’interesse del bambino verso un’attività ludica inserita in un contesto sonoro-musicale-mediale.

 

Compito finale dell’insegnante sarà quello di guidare i piccoli alunni verso una riflessione sulla realtà culturale contemporanea.

 


[1] Responsabile Commissione Informatica, Osservatorio di comunicazione Federico secondo. Il prototipo è stato realizzato con la collaborazione di Bruno Muratore e Tommaso Auriemma.